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RSS >  jeux de cartes, ''maisons'' principalement, ou curiositĂ©, inĂ©dits, originaux...
Akela #1 20/05/2009 - 15h50

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"Ne rapporter ses actions Ă  rien d'autre qu'Ă  une fin utile au bien commun." Marc Aur?le.

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nos jeux ? nous surtout: Trouduc, des 7, diplomate, cocar tr?pic, etc...
ceux auxquels nous jouons ou que nous pratiquons assidument ah si d?ments!

narrez vos parties, parlez des r?gles...
On pourra aussi remettre ce qui est paru dans le zine La Jungle!
tout ajout ou toute pr?cision seront les bienvenu(e)s.
Nous attendons impatiemment toutes vos participations ainsi que tous vos commentaires...
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Un exemple: ...avec La guerre de Troie? Non Une bataille de(ux) Trois!
Mat?riel: 4 jeux de 32 et/ou 52 cartes (ou 4 jeux de 7 familles)
Mise en place: Vous n'en gardez que les cartes de 1 ? 7 (ou celles que vous voulez mais 7 diff?rentes)

La nouvelle bataille et nouveau jeu des 7 familles mais attention en super strat?gique avec du bluff de niveau tactique.

Jeu: Alors chacun commence avec 4 cartes devant lui tir?es au sort/distribu?es 1 ? 1
le but ?tant de les regrouper par valeur, on empile en d?cal? pour voir le nombre si on a plus d'une comportant le m?me chiffre.

Parce qu'il va falloir les regrouper et les stocker, archiver afin de les prot?ger et surtout de constituer la cagnotte gagnante, par exemple 10 cartes.

Alors comment ?a se joue ?
Celui qui a la plus forte valeur de carte expos?e en totalisant va commencer.
ou le moins puisque ?a n'est pas ?a du tout qui va compter.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre ou inverse ? partir du moment o? on se met bien d'accord d?s le d?part.
La personne pr?c?dente va prendre la 1?re carte de la pioche, la regarder discr?tement et doit annoncer 3 chiffres dont la v?ritable valeur de la carte.

C'est l? que la strat?gie du jeu se r?v?le et la tactique du joueur:
Il doit d?courager le joueur suivant de l'attaquer lui, orienter vers qui il voudrait qu'elle ou il soit attaquer, ou pousser le joueur ? faire plus une retraite en prot?geant ses troupes-cartes et donc ? les stocker qu'? attaquer...

Le joueur doit donc dire "Bataille!" et qui il va attaquer poss?dant au moins une des 3 chiffres ?nonc?s, ou "Retraite!" (ou "Sauve!" qui peut?) si un des 3 chiffres au moins est
celui de ses cartes qu'il veut sauver, sauvegarder.

Si il fait retraite et n'obtient pas une des couleurs qu'il a, il prend la carte et a une nouvelle valeur.
Si il attaque et n'obtient pas la couleur d?sir?e pour pouvoir l'ajouter et prendre la ou les cartes de  l'adversaire chez lui, il lui donne la carte!
C'est gratuit, c'est cadeau, en d?dommagement de l'attaque injustifi?e.

Donc le but est de se prendre les cartes surtout les tas, les nombreuses pour emp?cher l'autre de les sauver et gagner ou pour les avoir chez soi puis r?ussir ? les stocker si ? nouveau ce chiffre se pr?sente sur la prochaine carte au prochain tour quand on pourra rejouer.

Ensuite une fois son action effectu?e, il prend la carte de pioche ? son tour pour le suivant, la consulte sans la montrer et ?nonce 3 chiffres dont le vrai pour induire en erreur le concurrent suivant ? qui c'est au tour de jouer.

Est-ce clair?! 1 bataille 2/3 avec 7 familles de valeurs donc. Du bluff tactique, par du mensonge bien choisi.
2/3 de faux et 1/3 de vrai: Bataille ou retraite. Pratiquerez-vous la m?thode de retrait?! et avec succ?s...
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Akela #2 17/04/2009 - 01h46

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la page du diplomate telle que parue dans notre zine La Jungle:

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Le prochain devrait ?tre un jeu maison intitul?: Les 4 sans 21. (si je retrouve)

*** Message ?dit? par Akela le 20/05/2009 15:55 ***  
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Akela #3 16/06/2009 - 05h00

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Fumble ! (?chec critique)
un jeu de cartes ind?cent.

le jeu de cartes qui rend fou et qui se joue avec un D100:
le but ?tant de faire fumble pour gagner.
mais alors le fumble de chez fumble, l'?chec critique de chez ?chec critique: faire et ?tre un double z?ro !

vous utilisez les cartes de 1 ? 10 qui valent leurs valeurs le 10 ?quivalent ? z?ro.
X 4 familles = 40 cartes.

vous en retournez 3 au d?but du jeu ? c?t? de la pioche.

vous lancez les d?s chaque personne participant au jeu, 1 seule fois.
si vous n'avez pas fait fumble, chaque personne tire 3 cartes tenues cach?es en main.

et les ench?res commencent sur combien de carreaux, coeurs, piques et tr?fles nous avons tout.e.s au total.
et on passe ? la personne suivante qui doit surench?rir jusqu'? ce que quelqu'un d?nonce et dise que c'est impossible.
on choisit son camp pour ou contre.
on r?v?le les cartes et on voit s'il y en a moins ou autant et plus.
?a ?limine les perdants.
on recommence jusqu'? ce qu'il n'en reste qu'un: Highlander.

qui pourra faire 3 actions: prendre de 1 ? 3 des cartes retourn?es sises c?te ? pioche et/ou lancer les d?s.

MAIS ATTENTION plus seulement pour faire z?ro et z?ro mais la combinaison du ou des chiffres obtenues.

la ou les cartes prises devant soi sont remplac?es ? c?t? de la pioche.
tout le monde lance les d?s une fois pour commencer le tour suivant...

C'est bluffant comme jeu non ? !

D?s + cartes = Descartes mais c'est pas tr?s cart?sien.

jeu par le m?me auteur comme tous les autres de la rubrique et datant lui de 1994.
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Akela #4 30/05/2009 - 17h16

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2 jeux: "Angle mort" et "les 4 sans 21"

Angle mort: 5 jeux de tarots sont n?cessaires ! chacun doit apporter le sien + 1
puisque 4 joueurs

chacun doit occuper un angle de la table tant ?a peut prendre de place:
on m?lange les 22 atouts, l'excuse valant z?ro, des 5 jeux et on en tire 5 chacun.
on en pose en diagonale 5 tir?es au sort qu'on va ranger dans l'ordre croissant
?a fera donc 1 carte par colonne et par ligne d?limitant et figurant une grille 5x4
5 dans la largeur et 4 dans la hauteur (pour ?galiser le carr? avec les hautes cartes rectangulaires du tarot)

Chacun son tour on tire ? la pioche une carte avec donc une valeur comprise entre 0 et 21
OU, plus facile, on laisse les carte faces cach?es en m?l?e ainsi on peut tenter de se rappeler o? une carte rejet?e a pu ?tre d?pos?e par un autre (ou par soi)
et on doit la mettre dans sa grille fa?on jeu de loto pour le "peuple" et les "vieux"...
avec cette r?gle simple en plus du fait qu'on n e peut mettre qu'une fois chaque chiffre ou  nombre par ligne OU colonne
il faut les ranger par ordre croissant dans la ligne ou la colonne
on peut remplacer une carte d?j? mise on rejette donc une carte remise alors d?fauss?e.
On ne peut prendre que la derni?re d?fauss?e. (option: on peut augmenter la tol?rance aux 2 derni?res, 3 ou toutes)

Le but est de terminer sa grille en premier, une grille remplie terminant la partie.
Bien entendu la fin est tendue en sachant qu'il n'y a que 5 exemplaires de chaque chiffre ou nombre.
et que l'?tendue entre les cartes d?j? mise verticalement ET horizontale est plus ou moins r?duite.
il faut donc parfois changer une de ses cartes pour am?liorer ses chances.
et v?rifier sur les autres grilles les disponibilit?s restantes !

_________________________________________________________________

Les 4 sans 21. (wanted r?gles: appel ? la population surtout du CNV)
Jeu ? 4 et avec le 21 ainsi que les autres atouts: des personnages avec pouvoirs ou cartes avec effets.

On conserve toujours l'excuse, on y ajoute 6 autres cartes ainsi:
un joueur en tire 6 au hasard parmi les 21 restantes, un jeu d'atout est donc constitu?
et les autres joueurs le copient pour que chacun ait les m?mes cartes!
il faut donc 4 jeux de tarot, 1 par joueur.
Chaque joueur prend les cartes de 1 ? 10 d'une "couleur" ou famille de carte CCTP

On va utiliser 1 carte par tour, il y aura donc 7 tours.
On tire d'abord la valeur puis dans la foul?e si la carte jou?e a un effet sur la valeur.
le but ?tant de r?aliser le plus fort score total ou le plus de tours gagn?s possibles.
(? voir si on mets des points ou totalise les tours)
Logiquement on utilise RDCV selon sa place et on les collationne.

Le soucis est qu'on peut jouer le m?me personnage et parfois obtenir le m?me tirage en points...
et des persos ou atouts identiques s'annulent sauf exception d?partag?e par la valeur cardinale entre 1 et 10.

Le seul soucis est de retrouver ? quel "pouvoir" correspond chaque arcane majeure
ou ? quel effet est associ? chaque carte d'atout entre 1 et 21ou22ouz?ro (le fou / l'excuse)

L'excuse on l'a toujours car elle inverse les choses: le plus petit gagne au lieu du + grand.

le 1, petit, bateleur ou magicien faisait permuter sa carte 1 ? 10 avec celle de qq'un d'autre

le 5 ou pape donne le maximum de points soit 10 quelque soit la carte obtenue.
et donne l'absolution en cas de doublon emp?chant l'annulation et donnant le gain.
Un autre pape annule ?videmment mais fait g?cher la carte.

le 7 ou chariot (ou est-ce le 19 le soleil, je les confonds) inverse tous les r?sultats.
- donc c'est par rapport ? 11: 1 tir? devient 10 et vice versa, 5 > 6, 3 > 8, 9 > 2 etc

10, la roue de la fortune faisait d?caler toutes les valeurs dans le sens des aiguilles d'une montre ou carte invers?e dans l'autre sens.
donc chacun doit donner sa carte de valeur ? son voisin et la recevoir de l'autre.

Conclusion: Oui y'a que ?a, je donne une r?gle mais sans tous les effets! d?sol?.
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Akela #5 07/10/2009 - 16h56

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? tout ou rien et plus ou moins: Plus Ou Moins donc POM POM POM (POM)
ou "le 7 et demi" ou "la bataille d'en pioche" ou "chien m?chant" *

de 2 ? 7 joueurs: le meilleur ?tant ? 4. (? 7 pas de pioche)
un jeu de tarot. tout est utilis? dont les atouts...
10 cartes chacun(e) on en retourne la moiti? devant soi, de son choix. (son chien)
les atouts peuvent ?tre jou?s ? n'importe quel moment.

But: ?tre le premier ? se d?barrasser de toutes ses cartes (visibles ou non)
ne pas ?tre la 1?re ou le 1er ? ne plus pouvoir joueur car ?limin?(e)
gagner en ?liminant tous les autres joueurs ou joueurs...

Jeu:
Chacun ? son tour pose 1 carte et 1 seule, on ne peut passer son tour.
On ?nonce "plus" ou "moins" les cartes vont de l'as, 2, 3... au Roi.
On doit poser une carte inf?rieure ou sup?rieure comme demand?e ou ?gale (bataille) ou 1 atout sinon.
l'atout "recentre" le jeu car il est consid?r? comme valant 7,5 (7 et 1/2)!
Apr?s un atour vous devez donc dire "+" ou "-" aussi.

Bataille: ! cas particulier ! seule possibilit? de piocher ou faire piocher...
En posant une m?me valeur on annonce "bataille":
on n'ob?it pas, ne se rend pas, on passe ? son voisin le soucis.
(si un as ou un Roi a ?t? pos?, en particulier)
On pioche alors tous les deux une carte! (les 2 proprios des cartes de m?me valeur)
?a donne la possibilit? ? qui suit de jouer une carte juste au dessous ou en dessous en valeur...
Si la personne suivante joue bataille ?galement: idem ?a pioche. (les 3!)
Si la personne d'apr?s ?galise elle aussi: alors les 4 piochent!

il y a des variantes:
baisser le nombre d'atouts afin d'augmenter la difficult?
passer 3 cartes au joueur suivant (comme ? la Peipa) AVANT d'exposer son mi jeu.
changer 3 cartes de son jeu visible (APRES avoir pass? 3 cartes)
seule l'excuse permet de ne pas jouer, pos?e sur le talon, elle est m?lang?e ? la pioche.
Mort subite: Pas de pioche ou ? la fin de la pioche pas de talon m?lang? remis en pioche (si bcp de joueurs et/ou que ?a dure)

Conseils:
il est conseill? de jouer d'abord ses cartes visibles.
ou de d?poser ses atouts en visible ainsi on ne montre pas du tout ce qu'on a !
Il faut deviner ce qui peut rester en main de l'adversaire pour le bloquer.
Si le joueur suivant n'a pas ?limin? - variante - ce qu'on lui a donn?, on peut attaquer sur ?a...

* vous pouvez proposer un meilleur nom.
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Akela #6 11/10/2009 - 06h29

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D?dale / Des dalles ou que dalle? Hommage au site D?dale rempla?ant d'Akela.

Se joue avec un jeu de tarot aux cartes dispos?es faces cach?es en un grand "carr?" 9X9
(donc rectangle de par la taille des cartes) dont 3 places libres o? l'on veut hors bords...

le but est de d?tenir le + possible de ces cartes ? la fin, pas compliqu?.
avec des bonus suivant les cat?gories obtenues...
chaque personne participant(e) ? son tour commence en retournant une carte:

soit on tombe sur une valeur, cardinale, de 1 ? 10 et il y a 4 couleurs ou familles. (40)
soit sur une figure: il y en a 20: Rois, Dames, Cavaliers, Valets
soit on tombe sur un atout entre 1 et 21
soit on tombe sur l'excuse: toutes les cartes restantes sautent, sont m?lang?es et remises au hasard faces cach?es en recomposant un dallage... (tilt+reset)
donc elle ne paye pas de mine mais c'en est une de mine qui mine le dallage qui saute.

il y a les cartes qu'on doit prendre par 4: les figures
il y a les cartes qu'on doit prendre par 3: les atouts
il y a les cartes qu'on peut prendre par 2: les valeurs cardinales 1 ? 10
il y a la carte qu'on ne peut pas prendre except? ? la fin si derni?re: l'excuse.

en variante "10" les valeurs cardinale doivent totaliser 10:
1+9, 2+8, 3+7, 4+6 et 5+5, les 10 pouvant ?tre pris seuls.

Si la 1?re personne ? prendre 4 figure prend un carr?, les autres devront en faire autant donc 4X la m?me carte!
Si la 1?re personne ? prendre prend une suite (RDCV familles diff?rentes) idem pour les autres.
obligatoirement puisque ne vont rester que 3 figures diff?rentes ou 3 figures de chaque.
Si la 1?re personne ? prendre 4 figures prend une suite flush alors les autres devront prendre 4 cartes se suivant RDCV de la m?me famille.

On peut continuer ? retourner de la carte tant qu'on veut pour former des combinaisons et les cumuler donc toutes les prendre!
MAIS...
D?s qu'on tombe sur un atout, le tour est termin?,, on doit retourner toutes les cartes sans pouvoir en prendre.
Et ?a passe au suivant qui ? son tour donc retourne une carte au hasard ou au choix si carte(s) rep?r?(e)s...

Le seul moyen de prendre des atouts est de tomber direct dessus cons?cutivement donc 3 ? la suite!
en g?n?ral en les ayant rep?r?es...
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Jekyll #7 26/11/2011 - 23h30

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Le prix de l'homme baisse quand il n'a plus l'usage de sa liberté. (Hô Chi Minh/Sur la route)

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Perso je me souviens ?mu de celui l? tr?s compliqu? en r?gle:
il ?tait con?u pour qu'absolument tout le club puisse y participer.
(avec amis ou amies petites ou grandes donc oui avec des filles aussi !)

Jeu de cartes: "Les vampires de Douai-Arleux" ou B'effroi complet.
(?a a failli ?tre nomm? "cohabitation" car datant de mars 1986 !)

Des vampires ont infiltr? les rangs des bourgeois de Douai.
On dit m?me que certains ?chevins dirigeant la ville en seraient...
Seule "Ch'guetteux", du haut du beffroi de Douai voit et sait tout.
Un pacte le lie aux vampires prot?geant sa famille et lui:
Il ne r?v?lera jamais leur secret et qui elles et ils peuvent ?tre.
(c'est le meneur de jeu ou ma?tre du donjon devenu beffroi.)
Mais sa fillette trop curieuse et somnambule remet tout en question...
Le 1er ?chevin d?cide de mener les gardes afin d'?liminer les vampires.
Les vampires tuent chaque nuit une victime ou la convertissent en vampire.
(ce qui va prendre 3 nuits, non forc?ment successives car 3 attaques.)
On le sait et connait la progression car aucun victime retrouv?e au petit matin.
Ambiance.
Une troupe de gens du spectacle, ?galement gitans, est arriv?e en ville.
Un d'entre eux ?tant victime, il est d?cid? d'aider les habitants...
Les talents de leur diseuse de bonne aventure vont ?tre mis ? profit.
Un gitan peut tuer sans l'assentiment du juge-?chevin ou de la population.
Un gitan campant au dehors est capable d'infiltrer la cit? d?guis?...
Une sorci?re d'Arleux serait capable de ressusciter ou faire redevenir humain.
Malheureusement sur quelqu'un de non infect? le philtre se r?v?le fatal.
Elle d?tient ?galement un philtre d'amour ? ne surtout pas confondre !
Enfin elle d?tiendrait une gousse myst?rieuse de plante prot?geant des vampires.

Non nous ne sommes pas cingl?s et n'avons pas comme disent les anglais:
"Une chauve souris dans le beffroi." (vol "fou" d?sorganis? de l'animal)

Vous connaissez d?sormais la v?rit? et savez le pourquoi de l'ail d'Arleux !
(et merci de faire appel ? vous souvenirs pour qui se rappel des r?gles)
Jekyll est là... ?a va mieux ! (è?s qu'il est l?) Qui ? Dr Je kill !
(anciens pseudos: Horace. Pollux. Titus. Dolce. Docte. Dre...)

Et sinon en charge de "Bestioles". #DeleteFacebook #DeleteX
GFA #8 07/11/2021 - 13h22

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Citation:
Grin causeux, ptit faiseux ! (parle beaucoup mais agit peu) dicton chtimi

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+ que up l? c'est ressusciter le sujet !
la r?gle compl?te et claire (j'esp?re les deux !) du jeu pratiqu? depuis des d?cennies par la CNV
Club: La Compagnie du Nord-Vivant, ? Douai dans le Nord de la France.)

Rappel modifi? des 7 ex 10 plaies bibliques:
1 : eaux fleuve en sang
2 : grenouilles +ex 8: +sauterelles SAUTE
3 : moustiques (poux) + ex 4 +mouches (taons, b?tes sauvages) PIQUE
4 : mort des troupeaux &ex: 10 mort (1ers-n?s) tueur de miracle aussi...
5 : furoncles "va te furonculer !" retournement / intervertir
6 : gr?le / destruction
7 : t?n?bres / nuit/ disparition


effets des plaies:
le 1 diminue la plaie 5 ? 4 maximum pour agir (un miracle sur elle annule en + cet effet)
le 2 fait sauter le miracle ailleurs par le tireur qui le place sur une autre plaie.
le 3 pique un miracle d'ailleurs, d'une autre plaie.
le 4 tue le miracle qui devient inactif sur lui...
le 5 permet d'intervertir 2 miracles au choix sur 2 tas de plaies, par le tireur
le 6 annule l'effet de la 7 si pr?c?demment utilis?e (annul? aussi par le miracle)
le 7 la + forte plaie (ou 1 des) voit dispara?tre une de ses cartes (! annul? par le miracle)


R?gle du jeu (du 7 ? 10 plaies):
Entre 4 et 10 joueurs. ? partir d'un jeu de tarot.
Dont on utilise les cartes de 1 ? 7 + atouts du petit donc 1 au 7. On a donc 5 cartes de chaque.
Ce qui fait donc ? la base (1 ? 7) X 5 soit 35 plaies.
de 8 ? 10 les plaies sont dites inactives et utilis?es pour + de joueurs (cf * r?gles sp?ciales)

S'y ajoutent les 6 miracles, ne couvrant donc pas -expr?s- les 7 plaies de base.
ce sont les plus grosses cartes d'atout de 16 ? 21: 16, 17, 18, 19, 20 & 21.
On essayera de poser les + gros atouts sur les plaies les + ?lev?es (vers 7)
5 plaies ? 7 font 35 points - 21 va rester 14 points marqu?s si gagnent ou perdus si perdent !

Ces 35+6 cartes= 41 donneront 5 cartes par joueurs donc avec un chien de 6)
Le chien n'est pris que sur les plaies, pas les miracles, ?videmment ! (prend toujours ce qui reste)
Puisque les Rois ne gagnent qu'avec les 6 miracles tir?s / retourn?s: On n'y touche pas !

Les 9 figures: rois + l'excuse d?signent le camp du bien, les valets eux celui du mal (faces cach?es)
Les 4 Rois + l'excuse forment le camp du bien les Rois dits "David"
Les 4 Valets celui du mal, V comme "Veau d'or" reniant Dieu...
? 10 joueurs configuration maximal, 1 joueur dit "sans carte", du camp du bien, (1 dame ajout?e)
sera donc "r?v?l?" ou ?cart?, ?/de tous les autres, il aura des restrictions & obligations.
R?partitions Bien / Mal: 3+1, 3+2, 4+2, 5+2 (ou 4+3 tr?s dur!), 6+2 ou 5+3, 6+3 (ou 5+4 TD), 7+3 (ou 6+4TD)

? la base le nombre id?al de joueurs est 7: X 5 cartes = 35. (35+6 - le chien = l'?cart.)
? 6 on distribue 6 cartes donc 36: le chien est donc r?duit ? 5. logique.
? 5 on distribue 7 et on revient ? 7x5... (chien de 6) OU voir *
? 4 c'est une r?gle sp?ciale comme ? + de 7 o? les cartes 8,9,10 sont mises en jeu aussi.*

le nombre de tours est indiqu? par le nombre de cartes de d?part en d?duisant 1: 2 minimum "en main"
car les cartes sont en r?alit? d?pos?es sur la table devant chaque joueur qui en a pris connaissance
mais les aura m?lang?es avant de les ?taler afin de ne pas influencer la personne qui va tirer...
Au d?but de chaque tout, apr?s distribution des cartes, les avoir vues en cachette,
avant de les m?langer et poser faces cach?es, on doit donner un indice -vrai-
+ de paires ou impaires, + de noires ou rouges, total des cartes, etc ? d?terminer.
(Ensuite on peut ajouter du bluff donc mensonges aussi dans le foul?e...)

? chaque tour autant de cartes que de joueurs doivent ?tre tir?es: 7/7, 6/6, 8/8...
afin qu'au tour suivantes puisque ?limin?es, les joueurs en re?oivent chacun 1 de moins: logique.
La fin des tours se terminant ? 2: avec donc 50% de chance de tirer la bonne ou mauvaise.
(selon ce qu'aura d?clar? la joueuse ou le joueur, en mentant ou non, bluffant ou pas.)
La dur?e du tour est fix?e ? 1 minute, +30 secondes pour le dernier. Maximum: oeuf dur conseill?. ? vos minuteurs !

Au d?but de partie, un maximum de rois + excuse et minimum de Valets sont r?partis, face cach?e, 1/joueur.
elles d?termineront ? quel camp va appartenir son d?tenteur: celui du bien ou celui du mal...
+ il y a de valets, plus c'est difficile. Les rois doivent toujours ?tres + nombreux. Logique.

D?s que 5 plaies identiques sont totalis?es, le mal gagne. Le bien gagne sinon ou en tirant les 6 miracles.
(1 X 5, 2 X 5, 3 X 5, 4 X 5, 5 X 5, 6 X 5, 7 X 5: exception faite si un miracle intervient ? - 1/total.)
Les miracles ne neutralisant qu'en partie la plupart des plaies et pas du tout d'autres plaies...
Les plaies ayant des effets diff?rents car les plaies sont tr?s diff?rentes les unes des autres. (cf liste)

Marque des points:
Le camp qui gagne marque les points des plaies sup?rieures ? celui des miracles: ce qui vient en plus.
Exemple: le 21 sur la plaie 7 x 4 cartes donc 28 points vont donner 7 points. (28-21)
Ce qui signifie que faire trop de points peut co?ter tr?s cher au camp du mal comme lui rapporter !
C'est la d?faite ou victoire qui donnera ? qui vont les points.
Comme ? chaque partie qui joue change de figure donc de camp potentiellement, la marque est individuelle.
On peut ne marquer simplement le nombre de victoires elles acquise pour chaque membre du camp.
Un tournoi complet comptera de pr?f?rence un nombre impair de partie afin d'?viter l'?galit?: ? voir.
Si quantit? de parties paire, il faudra donc 3 tournois maximum cons?cutifs: en gagner 2 sur les 3.
On peut d?cider apr?s avoir estim? la dur?e d'une partie du nombre total OU d'une dur?e limite globale !
Si la derni?re est interrompue par la limite de dur?e: laissez d?clarer les joueurs puis montrez les cartes...


*R?gles Sp?ciales:
Qui a tir? la Dame ? 10 joueurs devient "sans carte", ou "?cart?" ou "r?v?l?". Il est le donneur de la partie.
Il doit donner en d?but de tour non pas 1 indice comme les autres mais 2 indices. En + d'?tre connu.
Au dernier tout, comme pour le d?tenteur de l'excuse si s'est montr?, ?chappe ? la r?gle du ping-pong:
Car nul(le) n'a le droit de tirer ? qui vient de lui tirer la carte, exception faite du dernier tour.
Il est donc donc donneur et receveur, peut tirer ET ?tre tir? y compris par qui a tir? ou A ETE tir? par lui!

Pour 4 joueurs: on retire les plaies 1&7 (+leurs effets!) =r?duit ? 5 plaies X 5 = 25 +6M = 31 donc chien de 3.
Pour 5 joueurs: plaie 1 ou 7 ?t?e selon difficult? voulue. 6x5=30+6=36 l? soit 5x7cartes OU 5x6 (chien 1 ou 6)
Pour 8 joueurs: ajout plaie 8 dite "inactive" 35+5=40 +6M donc chien de 6 et 5 cartes distribu?es X 8 joueurs.
Pour 9 joueurs: ajout plaies 8&9 "inactives" 35+10=45 +6M donc chien de 6 et 5 cartes distribu?es x 9 joueurs.
Pour 10 joueurs: ajout plaies 8, 9, 10 donc 35+15=50 +6M donc chien de 6 et 5 cartes distribu?es x 10 joueurs.

! ATTENTION ! 2 plaies inactives totalisant 5 cartes ou 3 plaies avec 4 cartes: se r?activent = victoire du mal.
nous ne sommes que la somme de nos expériences...

J'essaye d'ĂŞtre incisif et non un Sysiphe... (le boulet !)
Jekyll #9 08/11/2021 - 10h54

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Citation:
Le prix de l'homme baisse quand il n'a plus l'usage de sa liberté. (Hô Chi Minh/Sur la route)

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sauf erreur en r?gles sp?ciales tu l'as omise l'Excuse !
et tu es as une d'excuse: tu venais de le lire par Maje, la m?re cr?atrice du cr?ateur du jeu...

je la cite, ? ajouter donc:

Ah oui les 3 pouvoirs (Excuse): qui seule peut se r?v?ler donc montrer sa carte et ? ce moment l? +1 minute chrono, peut emp?cher la prise chez elle de carte ou au contraire forcer la prise chez elle: donc tr?s tactique dans la strat?gie de jeu !

(tir? d'un autre sujet)

oui je crois qu'en gros tu as bien r?sum? ! oui r?sum?.
toutes les parties faites: des centaines et des centaines pour tester essayer le truc
et les corrections ou finitions elles en auront pris du temps et entra?n? des d?bats passionn?s !

Ah d?sol? un peu emport? l?: les 3 derni?res phrases ne sont pas l? pour ce jeu mais pour le jdr VRS... (mdr)


Et sinon avec un jeu de 52 cartes: BBB ou Branle-Bas de Brelan (ou 7 p?ch?s, ou triple 7 ou 3-6-9 dit "69" !)
le but est de faire brelan donc 3 fois la m?me carte ou valeur et d'en totaliser 3 donc un brelan de brelan quelque part qui fait gagner.
exception: un brelan de 7 fait gagner direct son d?tenteur: 3 x 7 vainc et un ! (les 7 p?ch?s sont capitaux !)
du 1 au 10 puis V vaut 11 et D vaut 12 et roi vaut 13
on ?te carreaux OU coeurs OU piques OU tr?fles ET 3 des six ou neufs
car car car 6 ou 9 c'est pareil (? l'envers ou endroit) et ?a va compter.
il reste donc 3x12= 36 cartes dont trois 6 OU 9. (faut compter car ?a va compter) + 3 six ou neuf mis de c?t? + 1 joker pour d?terminer qui commence.

?a se joue ? 3,4,5 ou 6 (? 7 on ajoute les 3 six ou neuf restants ET le joker !)
au centre le chien faces cach?es qu'on va pouvoir d?voiler quand on joue:
respectivement constitu? de 9, 8, 6, 6 cartes (& ? 7: 5 cartes)

lorsque c'est ? notre tour de jouer, on peut demander ? quelqu'un y compris soit m?me la + petite ou grande carte qu'elle ou il d?tient.
on peut redemander y compris ? la m?me personne...
retourner une carte de la table le temps du tour. on peut en retourner plus d'une:
TANT QU'UNE CARTE DIFFERENTE N'APPARAIT PAS ! sinon ?a termine votre tour.

ensuite on recache ce qui ?tait sur la table, et chacun reprend ses cartes. pour m?moire !
si un brelan n'a pas ?t? d?voil? qui alors passe chez la personne qui jouait, face visible.
puisqu'on va voir o? en sont les protagonistes et qui il faut emp?cher de gagner du coup.
Car d?s que 3 brelan, c'est gagn? ! (ou un brelan de 7: gain direct)
remarque: un brelan de 6 ou 9 (m?lang?s) donne une "semi victoire" ou avec un joker, pareil.

Variantes: 1 six ou neuf est ajout? mis ? la place d'1 autre carte (re)tir?es au sort qu'on ne connait pas
on a donc 4 six ou neuf pour faire un brelan et il va manquer une carte d'un brelan possible devenant impossible !
ou on met le joker: tant qu'on ne sait pas quelle carte manque il ne va pas pouvoir remplacer ladite carte manquante.
2 six ou neuf sont ajout?s ? la place de 2 autres cartes remises en bo?te.
1 six ou neuf est ajout? ET le joker ? la place de 2 cartes prises au hasard
variante du joker rempla?ant n'importe quelle carte: la personne qui avait cette carte ou qui la d?couvre au chien de la table peut alors l'?changer !
et le joker va alors pouvoir remplacer une autre carte et peut ?tre donner une victoire alors "semi victoire" mais victoire quand m?me !

? 7 on a donc tous les 6 et neuf soit interchangeables ou pas.
cad soit on consid?re que 6 = 9 ou que ce sont 2 chiffres diff?rents.
car on a d?j? le joker qui va venir foutre son bazar. (cf variante du joker)
Jekyll est là... ?a va mieux ! (è?s qu'il est l?) Qui ? Dr Je kill !
(anciens pseudos: Horace. Pollux. Titus. Dolce. Docte. Dre...)

Et sinon en charge de "Bestioles". #DeleteFacebook #DeleteX
Phao #10 08/11/2021 - 22h45

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"L'homme est un loup pour l'homme, ce qui, vous en conviendrez, n'est pas très gentil pour le loup." Serge Bouchard

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Toujours avec un jeu de tarot et par le m?me auteur.
Un jeu consistant en une question et une r?ponse:
La bourse ou la vie ? 50 / 50 ! (les 2 noms du jeu)

Les atouts entre 1 et 21 avec les cartes de 1 ? 10,
les figures d'un autre c?t? et l'excuse ? part qui servira de marqueur donneur et d'honneur...
L'honneur de ne pas se r?cup?rer ce qu'on a propos?.

Jeu de bluff en passe ? ton voisin, (non) merci...
Consistant ? rester vivant (50 PV ou pts de vie) ET devenir le + riche: 50 pts de gain.

On tire ? la + forte ou + petite carte comme on voudra qui commencera le tour, ensuite cela tourne: soit dans le sens des aiguilles d'une montre soit contraire.
L? encore suffit de se mettre d'accord AVANT !
Et du coup qui donnera ou on laisse prendre les 5 cartes ? chacun(e).
Il faut toujours avoir 5 cartes en main, on ne se d?fausse que d'une par tour.
Si pioche ?puis?e, on joue avec les seules cartes en main.

On commence en distribuant 1 figure face cach?e ? chacun, qu'on garde, pour la partie.
Elle servira lors d'un coup dur... et est d'un int?r?t hautement strat?gique dans la tactique de survie.

Donc qui ? l'excuse propose ? un(e) concurrent(e) ou adversaire au choix UNE de ses cartes face cach?e en lui disant la v?ritable valeur de la carte.
Qui re?oit ?a peut accepter ou refuser OU ajouter UNE des siennes et proposer ? tout autre except? la personne de qui ?a vient ou ? l'excuse: Pas de retour ? l'envoyeur imm?diat ou ? qui a commenc? le tour.
Exemple ? 4: le 4?me joueur doit soit accepter soit refuser. Les cartes terminent donc au 3?me ou 4?me.
Ce convoi passe maximum une fois par personne ! (sinon poubelles) et quitte ou double...

Donc si on vous refuse votre carte ou celles que vous proposez, elle est ou elle sont pour vous: Les points comme les atouts...
Donc faites gaffe ? ne pas vous suicider en filant un atout qui peut vous revenir !
Pour un tr?s gros atout, pr?f?rez avoir votre figure cach?e donc disponible et libre !

L? vous me dites c'est quoi l'int?r?t ? !
C'est que les cartes de 1 ? 10 vont dans votre bourse, mais que les atouts vous prennent des points de vie !
Atouts 1 ? 10: ?nonc?s comme c'est ?crit.**
Atouts 11 ? 19: ?nonc? sans la dizaine**
Atouts 20 & 21: le ou un des chiffres, except? z?ro: 2, et 2 ou 1.**

Donc vous allez me dire aussi qu'il suffit d'?viter les 1 et 2 car ?a rapporte peu et que des emmerdes !**
OUI MAIS tous les As et 2 en Carreau, Coeur, Pique et Tr?fle se d?duisent des atouts par leur valeur ET le nombre de ces petites cartes que vous d?tenez !**
1 & 2 = 3 pts + 2 cartes. 2 As = 2 & 2 = 4. etc Maximum: 4x1 + 4x2 +8= 20 PV !
Non n?gligeable ?a.

Surtout que gr?ce aux figures, vous pouvez diviser le choc des + gros atouts par 4
OU par sa couleur, OU par sa valeur: choix d?finitif.
UNE carte d'atout par figure car optionnel: SI toutes les figures ont ?t? utilis?es, on peut en redistribuer 1 par personne. Maximum 2 (x8 joueurs maximum = 16)

Alors dans tous les cas c'est donc divis? par 4, en arrondissant, vous gardez les retenues ou restes. (19/4 > 4/ valeur OU famille - couleur, reste 3 donc vous avez 4+3= 7 PV en moins mais au lieu de 19.)
LE SEUL SOUCIS ?tant que si un(e) autre joueur/se ou plusieurs a/ont aussi cette valeur OU couleur: ils se prennent les points ?quivalents donc 1/4

Il faudra donc faire attention si une 2nde carte est distribu?e, tou(te)s doivent avoir accept?, car ?a peut venir avec les points correspondants !


La partie continue tant qu'il reste au moins 2 joueurs quand ?a commence ? mourir.
Le gagnant est celui ? 50 ou + encore vivant.
La partie stoppe quand soit tous les atouts soit tous les points ont ?t? distribu?s ou qu'il ne reste qu'un joueur vivant. (ou dur?e programm?e maximale / heure - chrono)
SI ?galit? de bourses, le plus vivant gagne, si ?galit? encore, en ne tenant pas compte des figures: donc le moins mort !

C'est 4 ? 8 joueurs maximum.
(On peut descendre la somme ? atteindre: 4 = 50, base. 5 = 40, 6 = 35, 7 = 30, 8 = 30)
Jeu de bluff mais tr?s strat?gique: les tactiques changent quand on approche du montant, quand on peut tuer donc ?liminer quelqu'un, quand on ne peut plus mourir... (total points d?j? distribu?s) ou gagner (total sommes gagn?es)

Quand un joueur meurt, ses cartes restent en place: son jeu restant est pos? faces cach?es.*
La pioche est mise une fois pour toute.
Toutes les cartes sont expos?es devant les joueurs, faces visibles d?s qu'utilis?es (pour les figures)
On doit pouvoir voir o? en est un autre joueur en vie et argent ? tout moment.
*Option de remise en jeu possible sur blocages en points et/ou argent. (accord unanime des vivants)
**Option: droit de mentir sur les seuls atouts ! On annonce entre 1 et 10 quel que soit le chiffres ou nombre.
Cela modifie consid?rablement la strat?gie des annonces pour tenter ou faire douter: Un gros total peut ?tre annonc?: 8,9 ou 10.
La r?gle des As et 2 couleurs demeure la m?me.
D?conseill?e.
Gardien du Gardien de la jungle...
donc Modog  ! (modo-G: gĂ©nĂ©ral)
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Dom #11 09/11/2021 - 18h02

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Le bluff avec mensonge est nul !
Car les gros atouts, tant qu'ils sont pas mis en circulation,
ils ne repr?sentent aucun danger...
Si on peut plus les bluffer ? 1 ou 2, tentants en PV ET sous ! !
De m?me les 1 et 2 des couleurs sont propos?s plus facilement
avec la peur des gros atouts: on a une chance de refus !
donc de pouvoir se les r?cup?rer si on les a dans son jeu.
Des points de vie r?cup?r?s sont toujours bon ? prendre,
et grapiller quelques petits sous peuvent faire la diff?rence aussi !
Donc enlever ?a c'est chiant.
Quelqu'un qui a d?j? perdu beaucoup ne peut plus ?viter le massacre.
Et les 1 & 2 ne seront plus tent?s ? la limite que sur un dangereux convoi
qu'on a refus?, sur lequel on les ajoute si refus du suivant: ?a de pris !

Sinon il y a aussi les r?gles du "jeu de la vie" avec un jeu de tarot ? 7 joueurs
toujours le principe du jeu compl?ment et remplacement du trouduc lui ? 7.
Ou "devenez l'as des as des humains" il ?tait sacr?ment bien: Qui se rappelle de ?a ? !

Et j'ai demand? la r?gle du Cocartr?pic ? Mow, pour 3 joueurs donc.
Il ne s'en souvient plus ! C'est 32 cartes + un joker: 11 cartes / personne.
Le joker doit faire son contrat contre les 2 autres mais comment ? Apr?s l?...

Apparemment ?a serait faire le moins de points possible:
On doit fournir ? la couleur ou couper obligatoirement ou donc jeter.
Couper coupe les points, ?a c'est sympa et original d?j?.
(parce que couper ?a fait prendre le pli ! Donc logique du coup.)

Donc je lance un appel ? la cantonnade: Qui connait et en a le souvenir ? !
Merci ? l'avance: ? vot' bon COeur, CARreau, TREfle, PIQue.

Il y avait aussi: Les 4 sans 21. Se jouant avec 4 jeux de tarot !
Les atouts ayant chacun un effet: On d?gaine une carte ? chaque tour en battle.
2 cartes semblables ou + vont provoquer une ?limination des cartes sans effets et sans points.
On d?fausse de toute fa?on la carte jou?e ? chaque tour sur les 7 prises au d?part parmi les 21.
Oui car chacun doit avoir une excuse en main et ensuite 6 autres cartes prises au hasard.
Et chacun des 4 joueurs part avec le m?me jeu de carte en main, excuse + 6 cartes en atout.
On a chacun un personnage: Valet, Cavalier, Dame et Roi et selon r?sultat on permute ?change ? chaque tour.
On a chacun les 10 chiffres des 10 cartes de 1 ? 10 dont on tire une au hasard (un D10)
La version aux 2D6 donnant elle 36 possibilit?s de r?sultats (couleurs diff?rentes)
Non parce que comme pour les atouts semblables, faut ?viter le tirage identique et aussi avoir pareil score > z?ro/annul?.
(on peut donc calculer son coup pour progresser ou gagner aux d?pens des autres en les foutant ? ?galit?.)
On fait 7 tours, ? la fin on sait auto ce qui reste aux autres normalement si on a compt?...
Bon mon seul soucis est que les effets de chaque atout je ne les connais plus donc: Au secours ! Qui peut aider ?


Sinon il est super ce petit jeu au del? de la r?gle pas tr?s compr?hensible (je me moque)

Ak?la @ 20/05/2009 - 15h50 a dit:

nos jeux ? nous surtout: Trouduc, des 7, diplomate, cocar tr?pic, etc...
ceux auxquels nous jouons ou que nous pratiquons assidument ah si d?ments!

narrez vos parties, parlez des r?gles...
On pourra aussi remettre ce qui est paru dans le zine La Jungle!
tout ajout ou toute pr?cision seront les bienvenu(e)s.
Nous attendons impatiemment toutes vos participations ainsi que tous vos commentaires...
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Un exemple: ...avec La guerre de Troie? Non Une bataille de(ux) Trois!
Mat?riel: 4 jeux de 32 et/ou 52 cartes (ou 4 jeux de 7 familles)
Mise en place: Vous n'en gardez que les cartes de 1 ? 7 (ou celles que vous voulez mais 7 diff?rentes)

La nouvelle bataille et nouveau jeu des 7 familles mais attention en super strat?gique avec du bluff de niveau tactique.

Jeu: Alors chacun commence avec 4 cartes devant lui tir?es au sort/distribu?es 1 ? 1
le but ?tant de les regrouper par valeur, on empile en d?cal? pour voir le nombre si on a plus d'une comportant le m?me chiffre.

Parce qu'il va falloir les regrouper et les stocker, archiver afin de les prot?ger et surtout de constituer la cagnotte gagnante, par exemple 10 cartes.

Alors comment ?a se joue ?
Celui qui a la plus forte valeur de carte expos?e en totalisant va commencer.
ou le moins puisque ?a n'est pas ?a du tout qui va compter.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre ou inverse ? partir du moment o? on se met bien d'accord d?s le d?part.
La personne pr?c?dente va prendre la 1?re carte de la pioche, la regarder discr?tement et doit annoncer 3 chiffres dont la v?ritable valeur de la carte.

C'est l? que la strat?gie du jeu se r?v?le et la tactique du joueur:
Il doit d?courager le joueur suivant de l'attaquer lui, orienter vers qui il voudrait qu'elle ou il soit attaquer, ou pousser le joueur ? faire plus une retraite en prot?geant ses troupes-cartes et donc ? les stocker qu'? attaquer...

Le joueur doit donc dire "Bataille!" et qui il va attaquer poss?dant au moins une des 3 chiffres ?nonc?s, ou "Retraite!" (ou "Sauve!" qui peut?) si un des 3 chiffres au moins est
celui de ses cartes qu'il veut sauver, sauvegarder.

Si il fait retraite et n'obtient pas une des couleurs qu'il a, il prend la carte et a une nouvelle valeur.
Si il attaque et n'obtient pas la couleur d?sir?e pour pouvoir l'ajouter et prendre la ou les cartes de  l'adversaire chez lui, il lui donne la carte!
C'est gratuit, c'est cadeau, en d?dommagement de l'attaque injustifi?e.

Donc le but est de se prendre les cartes surtout les tas, les nombreuses pour emp?cher l'autre de les sauver et gagner ou pour les avoir chez soi puis r?ussir ? les stocker si ? nouveau ce chiffre se pr?sente sur la prochaine carte au prochain tour quand on pourra rejouer.

Ensuite une fois son action effectu?e, il prend la carte de pioche ? son tour pour le suivant, la consulte sans la montrer et ?nonce 3 chiffres dont le vrai pour induire en erreur le concurrent suivant ? qui c'est au tour de jouer.

Est-ce clair?! 1 bataille 2/3 avec 7 familles de valeurs donc. Du bluff tactique, par du mensonge bien choisi.
2/3 de faux et 1/3 de vrai: Bataille ou retraite. Pratiquerez-vous la m?thode de retrait?! et avec succ?s...

Co-sysad & SysArt-chef (rédacteurs ARTicles)
Dom #12 10/11/2021 - 14h05

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"Quand je me regarde, je me désole; quand je me compare, je me console." (Talleyrand: meilleur état !)

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j'ai ! cf retour: juste avant. retrouv?. (la m?moire ? v?rifiez et confirmez !)

Avec un jeu de tarot, toujours l'auteur pr?cit?: Le jeu de la vie. (Jeu de bluff)
ou "devenez l'As des As parmi les humains". (en 10 parties) (jeu de r?le: ou Dieux.)

Les 5 As, avec donc le 1 ou "petit" sont align?es: Pique Coeur Petit Tr?fle Carreau
(l'ordre en fait a peu d'importance, pr?f?rez le petit au centre pour ?quilibrer)

On retire les 8 atouts > au 14: de 15 ? 21 ainsi que l'Excuse: Mis ? part du reste.
Qui serviront, ? part, pour r?partir les r?les: 5 humains (15 ? 19), Dieux (20 & 21).
L'excuse d?terminera qui commencera ou selon nombre joueur, optionnel(le): pr?tre(sse)

La r?gle est expliqu?e pour 7 joueurs et devra ?tre adapt?e en fonction du nombre (5 ? 8)
Pour 7 joueurs ? la base, toujours en jeu alternatif au Trouduc... comme pr?c?dents.
On doit varier le chien et nombre de cartes selon le nombre des joueurs: 5, 6, 7 ou 8.
(? 5: 1 seul Dieu / 4 humains. ? 6: 1 pr?tre(sse) en +. ? 7: 5H+2D, ? 8: 5H+2D+1P.)

Chaque joueur re?oit sa carte personnage, son r?le, pos?e face cach?e devant lui.
Chaque joueur d?fausse devant lui 1 carte face visible qui ne sera pas utilis?e.
(de la m?me mani?re ? la fin 1 carte restera en main elle aussi non utilis?e.)
Elle sera r?v?l?e APRES le dernier coup et AVANT de montrer sa carte atout de r?le:
Et cette carte non jou?e devra ?tre pos?e devant la pile de son choix estim?e gagnante.
(Coeur, tr?fle, carreau ou pique mais ?galement, c'est possible, devant celle d'atout !)

Nous allons donc jouer 8 cartes donc 8 fois en 8 tours par partie. (x10 parties)
En commen?ant chaque tour de fa?on immuable par qui d?tient l'Excuse pos?e devant lui.
Chaque joueur doit jouer 1 de ses cartes sur le tas de son choix parmi les 5 AS/petit
MAIS EN ALTERNANT 1 FACE CACHEE ET 1 FACE VISIBLE: Les As ?tant d?j? pos?s eux visibles.
donc on va commencer par 1 face cach?e sur les As et petit, la suivante sera visible.
Un joueur pose sur la pile de son choix, en respectant simplement l'alternance des faces.

Chaque carte simple, ? point, avec les chiffres de 2 ? 10 et 2 ? 10 pour les atouts ?galement,
DOIVENT ?tre jou?es sur leur "couleur" en fait famille respective: atouts/atouts, coeur/coeur,
pique/pique et carreau/ carreau ou tr?fle/tr?fle. OBLIGATOIRE de fournir ? la couleur / l'atout.


MAIS PAS LES FIGURES pouvant ?tre pos?es sur n'importe quelle famille, atout except?. Visibles ou non:
Les 11, 12, 13 & 14 d'atout NE DOIVENT JAMAIS ?tre pos?s faces visibles en atout mais TOUJOURS cach?es !
(donc quand c'est l'alternance face cach?e qui est ? venir: restriction de pose par cette obligation.)

On peut ne pas poser sur sa couleur (rouge et noire) ou sa famille (coeur carreau tr?fle pique)
Ne pas mettre une figure sur sa famille va diminuer leurs actions r?ciproques dont la liste suit:

le ROI bloque sa propre couleur pos?e sur elle en nombre de cartes r?duits ? 1, l'as de d?part.
la DAME bloque les points cumul?s de sa propre couleur r?duits ? 1, l'as de d?part.
Le CAVALIER d?duit 2 du total de cartes de sa famille et que d'1 de sa couleur (rouge ou noire)
sur une couleur n'?tant pas la sienne, il ne d?duit que lui m?me puisque jamais compt? et l? "fake".
Le VALET d?duit 15 points de sa famille et 9 de sa couleur, et 3 sur la couleur n'?tant pas la sienne
Et pour la pile des Dieux: facile et logique. 11=valet, 12=cavalier, 13=dame, 14=roi. (?quivalents)

Marquage des points: On peut avoir une simple victoire, double ou triple ou cumuler les d?faites.
Les Dieux gagnent si les 4 piles humaines sont bloqu?es d?j?. Si leur pile est la + grande et lourde.
C'est une triple victoire possible pour eux, chacun marque 3 points. "grande" & "lourde": diff?rent !
Grande est la taille de la pile sans compter les CAVALIERS et en d?duisant leurs effets (-2 ou -1)
Lourde ou grosse est la valeur en faisant la d?duction des effets des VALETS (-15 ou -9 ou -3)

Option pr?tre(sse): L'excuse ne sert plus ? d?terminer qui commence, tir? auparavant aux cartes,
mais ? un r?le interm?diaire. Sa d?tentrice ou son d?tenteur peut choisir son camp et ? tout moment.
Tous les r?les ?tant r?v?l?s apr?s la derni?re carte non utilis?e et avant de retourner les cartes
pour le comptage final des piles et de leurs valeurs et la v?rification de celles bloqu?es ou non.
On constatera ensuite si son choix est le bon et si il ou elle y a v?ritablement particip? ou pas...

Strat?gies: On peut parfaitement bloquer une des piles humaines en n'?tant pourtant pas un Dieu !
Pour favoriser la sienne (choix de fin: marquage des points) et/ou parce qu'on d?borde de "bloqueurs"
On peut aussi parfaitement bloquer une pile humaine en l'estimant d?j? bloqu?e ou fort compromise...
Donc de fa?on visible: c'est un jeu de bluff. On peut expliquer que foutue pour foutue, on continue.
Ou faire croire qu'on est un Dieu pour abuser les joueurs l'?tant ou servir sa strat?gie individuelle.
On peut parfaitement aussi collaborer mais personne ne sait ce qu'on est r?ellement avant la toute fin !
On peut pr?tendre mettre quelque chose mais en ?vitant de pr?ciser le chiffre car ?a se rep?re faux vite.
Donc en pr?cisant un ordre de grandeur, ou que c'est une belle / bonne / grosse... carte ou autre ou pas.
On peut faire croire ?tre un Dieu tout en l'?tant vraiment et faire semblant de bloquer une pile:
Car on manque simplement de cartes bloquantes donc on veut faire peur et en ?loigner les humains...
Ou ?tre plus subtil et avoir tout simplement une attitude suspecte ou h?sitant sur la valeur de carte.
On peut parfaitement jeter visible un bloqueur au d?part pour prouver son humanit?: Si on en a assez !
Ou le contraire, mettre une carte ? gros points jet?e visible et donc g?ch?e: Strat?gie risqu?e aussi.
Si on pr?tend ne pas avoir de carte bloquante ? jeter d?s le d?but, on pr?f?rera poser une petite valeur.

Bon Jeu ! Bonne d?couverte !
Co-sysad & SysArt-chef (rédacteurs ARTicles)
Kristoch #13 10/11/2021 - 14h56

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l'homme n'est pas le seul animal qui pense mais il est le seul ? penser ne pas ?tre un animal...

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Petite explication de texte(s):
D?j? trop d'honneurs me sont faits: parlez des jeux pas de qui les a pondu.
Ensuite bien gentil de reprendre ce que je vous donne donc mes mots et de les ins?rer mais cela devient peu compr?hensible.

Quelle gal?re que celle d'expliquer les r?gles d'un jeu de fa?on claire, concise, pr?cise!

Sur la m?moire: C'est une chose que de se rappeler de jeux con?us et test?s jou?s en club, une autre que de se rem?morer par exemple un "Cocartr?pic" lui pratiqu? que le midi en foyer scolaire avec 1 ou 2 personnes, elles constantes!

Coll?ge puis surtout lyc?e, avant que la vie croyais-je ne m'en laisse plus le temps: grande ?poque cr?atrice!
D'o? est-ce venu?
Simple: de jeux aux r?gles ?gar?es ou absentes, d'autres d?pareill?s donc ? adapter, enfin d'insatisfaction donc corrig?es.
Une imagination d?bordante d'un contemplatif et grand lecteur pr?f?rant la solitude et ayant toujours trouv? sans l'avoir cherch? "un(e)" ami(e) ou copine/copain en duo rarement plus, de base principal.
(aux temps du nitel c'?tait Allo la terre, vous ne l'ignorez ou n'?tes pas sans le savoir.)

Jamais pour moi les jeux n'ont ?t? commerciaux d?j? commercialis?s, ?a aurait pu, ?a a failli: de quoi aussi alimenter une soci?t? d?di?e ? ?a en mes cartons!
Aussi parce qu'? la base des jeux existants ?taient adapt?s notamment de cartes car faciles ? trouver et emporter notamment lors des vacances, colonies...
Donc tout un bazar compliqu? pour que ?a soit remplac? adapt? sur un 32+1, 52+2 ou 78 cartes?!

VRS ou Vade Retro Satanas, n'a pas ?t? le seul jdr: Aussi Cosm?die, le jeu de r?le des r?les!
DNA ou Destin'action: O? on ne choisissait rien ou pas grand chose et ensuite on ?tait r?compens? de r?ussir avec ce qui avait ?t? donn? par le hasard, ? atteindre nos objectifs hors races, capacit?s ou caract?ristiques...
(un peu aussi le coup du magicien qui doit prendre son temps avant de donner quelque chose de valable.)
VRS ?tant une arnaque au d?part car on jouait au d?part des chasseurs inquisiteurs plus qu'autre chose: ? la Abraham Van Helsing dans Dracula.
Inspirant (Helsing = english et Abraham est le p?re de Bram Stoker, l'auteur.)
Et ?a a "m?chamment" d?riv? rapidement vers l'interpr?tation "d?moniaque" donc pour "l?galiser" la chose j'ai ajout? "CHAOS" autorisant la r?union des forces de l'ordre pour lutter contre celle du chaos pr?-ordre.
O? l? l'inspiration vient de l'oeuvre un peu post?rieure ? la pr?c?dente, celle de Lovecraft/ (en ignorant totalement qu'un jeu de r?le sur ?a avait ?t? con?u et ?tait paru aux USA.)
VRS ou VeRS, c'est du pass? d?pass?. Refus total de me taper ?a sur ordi aujourd'hui pour distribuer. (non mais ?a va pas la t?te?!)

Voil? pour quelques gen?ses et contextes pour justifier ces cons textes confus appel?s r?gles.
C'est en essayant et y jouant qu'on apprend et comprend pas en lisant!

Et ne vous plaigniez pas trop, l'essentiel vous est ?pargn? dont mes nombreux jeux de plateau!
Apr?s si sont retrouv?s des petits m?canismes de jeu, d'autres en cartes, pourquoi pas si ?a en int?resse certains.
Mais existent trop d?j? de jeux car jamais n'en a paru autant et chacun fait le sien comme chacun s'envisage, s'imagine ou se voit auteur ou ?crivain!

cf Dom: Pour les 4 sans 21, titre trompeur le 21 ?tant utilis?...
Eh bien je ne sais plus je dois chercher et retrouver! D?sol?.
Je suis Kris et c'est pas du toc. "Tof' ou Chris ou Totoche"...
Baron #14 10/11/2021 - 21h26

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Pas sympa les copains: on pr?vient tous les membres du club, tous les anciens, tous les joueur sud nord ou pass?s par l?, moi except? !
J'd?c' je pouvais pas passer avant...

Ces jeux de tarot renouvel?s et surtout VRS ont ?t? les plus beaux car m?morables moments, instants, soirs et plus de jeu.
J'?tais surtout jeux de simulation, notamment a?riennes vous l'aurez compris mais aussi ? l'eau non mais quoi ou sous l'eau (pas trop soulot non)
je trichais beaucoup, ok.

Mais dans ces jeux l?, ? part tenter de bidouiller les d?s ou glisser une carte...
on s'?clatait trop !

VERS c'?tait vraiment Vade ET retro: parce qu'? la fois on en revenait au combat ancestral, ? la lutte du bien contre le mal...
et on r?alisait une incroyable avanc?e hors du manich?en.
le bestiaire en ?tait une vaste foutaise: rien qu'y mettre des d?mons c?toyant cr?atures infernales et monstres du chaos !
Cette liste d?bile de d?mons sup?rieurs ? l'envi.

Alors qu'on en avait rien ? foutre et tu t'en apercevais en lisant leurs fiches !
On se fichait d'eux ! cas de le dire: fich?s tels des criminels et des b?tes.

Le jeu faisait se d?passer les joueurs et les emmenait loin du combat d?bile terre ? terre ou sous-terre ? ciel !
Les sc?narios pour de l'auteur si jeune ?tait brillant car jamais simplistes.
On disait "pas simples" mais en r?alit? c'?tait tout autre chose.

La campagne l? je sais plus comment ?a s'appelait, nous emmenant elle vers le chaos.
qui remettait tout en cause en fait. brillante, d'un c?t? sombre mais si ?clairant sur l'?me humaine, nos origines, notre ?tat de race dominante mais toujours animale...

On c?toyait Dieu et l'infini, la soupe originelle, le big bang, l'espace temps...

Et l'univers parall?le steam punk est sans doute le plus grand plaisir de tous les temps que j'ai pu conna?tre: l'apr?s chaos !
Y'avait plus que les parents qui avaient leurs vapeurs ! MDR
et l? on se r?cup?rait des persos m?di?vaux ? l'?re moderne revue steampunk...
Et l? encore nous ?tions pr?curseurs car ce truc date au plus t?t de 1984 !
Absolument personne en France ne connaissait ?a: on en revenait pas.

Quel g?chis de ne pas l'avoir ?dit? ce jeu bien sup?rieur ? INS COC / ADC etc...
o? l? ils sont dans l'humour lourd du je m'en foutisme complet: je suis destroy et je ne respecte rien...
Tu parles: except? l'?conomie de march? et l'argent ! hahahahahahaha
Les vrais les purs c'?tait nous ! La preuve. On est jamais rentr?s dedans.

P.S. et BBB l? c'est vraiment extra super g?nial ! Voil? c'est dit.
P.S. 2: Pour LES 4 SANS 21. Ben sans les effets des 21 atouts on est mal, impossible de jouer !
Celui de l'excuse ?tant que le plus faible score gagne. Pour ?a que toujours elle doit jouer aussi.
Selon mon souvenir les effets consistaient principalement ? des ajouts au r?sultat de joueur et soustraction aux autres...
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Nos avions... Nous avions tort en croyant prévoir le pire puisque ça a été encore pire !
Jekyll #15 15/11/2021 - 23h26

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Le prix de l'homme baisse quand il n'a plus l'usage de sa liberté. (Hô Chi Minh/Sur la route)

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D?dale: Pas mal ! Tout simple en +...

y'en avait d'autres de jeux de cartes r?alis?s ? partir d'un jeu de tarot par KHM (et non HKM)

DUOs en MISSIONs: 3 ? 9 joueurs
o? la moiti? des r?les ?tait cach?e, les visibles cherchant un acolyte ou alcoolique suivant les soirs:
fallait voter. si unanimit? ou moins, c'?tait OK et selon le nombre de joueur y'avait du en solitaire...
par ?changes de carte et propositions ? l'un ou l'autre jusqu'? ce que...

on avait des cartes missions (s?rement les atouts logiquement)
si l'un d'entre vous s'en souvient !

PAM le coeur sur la main:
Une main pour chacun, un chien, et PAM= Personne ? Marier...
il fallait trouver qui ?tait l? puisque pour 5 joueurs ?tait l? pour LA bonne raison et avait la figure coeur, ou pour une des autres mauvaises raisons (les 3 autres figures) la 5?me l'excuse ?tait donc PAM de la partie.

avec d?fausse devant soi ou ? c?t? de la pioche et PAM seul(e) pouvant proposer des ?changes.
elle devait deviner mais les autres pouvaient aussi gagner par le nombre de points engrang?s dans leur "couleur" ou famille mais pas les autres.
En essayant d'?tre discret sinon on voyait de quel famille tu ?tais et pour quelle raison tu venais l?...

Je ne me souviens plus des effets des 5 atouts mis ? la place des 5 valeurs au chien.
ni selon les figures tir?es au sort en quoi la mission ?tait modifi?e: V, C, D ou R.

je sais qu'on avait toujours 2 carte sen main except? au dernier tour ou on en gardait qu'une en posant l'ultime parmi ses points ou non...

Bluff, enqu?te, missions contrari?es par les autres joueurs ou PAM aussi du coup...
PAM avait plusieurs victoires: d?j? trouver le pr?tendant coeur, puis les autres le smauvais en tr?fle, pique et carreau... si elle en trouvait 3 donc du coup le 4?me, elle faisait le max de points sauf si erreur sur coeur au d?part.

c'?tait au pif pour les autres parties ou chacun son tour pour PAM.

il ?tait super bien ce jeu !

que des m?canismes originaux jamais vu encore maintenant d'ailleurs avec tous les nouveaux petits jeux qui sont faits et vendus 10, 15, 20, 25 ou 30 balles.
Pisque c'est la modeuh...
Jekyll est là... ?a va mieux ! (è?s qu'il est l?) Qui ? Dr Je kill !
(anciens pseudos: Horace. Pollux. Titus. Dolce. Docte. Dre...)

Et sinon en charge de "Bestioles". #DeleteFacebook #DeleteX

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